FRE 335S
Teaching and Learning French with New Technology
NOTES

Plan de l'heure labo du 2 octobre, 2000: pour une typologie générale des didacticiels

Introduction aux applications: pour une typologie générale L’enseignement tutoriel; L’exerciseur; L’aide à la lecture; L’aide à l’orthographe; Simulation & logiciels ludiques...

INTRODUCTION “Nous assistons actuellement, en Amérique de Nord, à une grande campagne pour l’apprentissage des langues par le biais du micro-ordinateur. Les conseils scolaires, les départements de langues s’y lancent parfois aveuglément sans trop s’interroger sur la valeur pédagogique de cet outil. Les fabriquants de quincaillerie (hardware), quant à eux, ne peuvent que se réjouir du vaste marché à exploiter et semblent formuler aux enseignants, propagateurs éventuels de ce nouvel équipement, cette unique prescription pour leurs étudiants: ‘branchez-les!’.” (Elkabas, 1995, 9)

Il s’agit donc d’examiner la variété de didacticiels disponibles, et d’esquisser une typologie de ces outils. Il faut en outre considérer que, malgré le grand nombre de logiciels sur le marché, la qualité de ces derniers laisse souvent à désirer: “...‘celles et ceux qui utilisent présentement l’ordinateur nous disent que les logiciels éducatifs sont de mauvaise qualité, que leur nombre est insuffisant, que le soutien technique et pédagogique de même que le perfectionnement ne sont pas adéquats.’ D’ailleurs, les collègues habitués auz logiciels éducatifs ne manqueront pas de reconnaître dans ces griefs leurs propres préoccupations.” (Elkabas, 1995, 10)

“...l’enseignant qui fera sans cesse appel à l’ordinateur, devra en bon pédagogue s’initier à l’informatique. Non seulement celui-ce sera en meilleure position de choisir l’équipement nécessaire pour atteindre ses objectifs pédagogiques, mais il saura évaluer adéquatement les logiciels éducatifs qu’on lui soumettra et y apporter des changements si ces derniers s’y prêtent.” (Elkabas, 1995, 10)

TYPES GÉNÉRAUX D’APPLICATION Le Guide méthodologique pour la conception de didacticiels. "La création de didacticiels fait intervenir des compétences diverses : scientifique (il faut être expert du sujet), didactique (il faut savoir comment organiser le contenu à enseigner), pédagogique (il faut prendre en compte les caractéristiques des apprenants), informatique (il faut dominer l'outil informatique), audiovisuelle (il faut savoir "présenter"), compétences auxquelles il faut ajouter la capacité d'utiliser au mieux les caractéristiques propres de l'ordinateur pour créer des situations interactives motivantes."

Huit “moyens d’apprentissage” ont été évoqués dans le cours précédant. Chacun avait sa “réalisation informatique:
 

tutorat ENSEIGNEMENT PROGRAMMÉ 
entraînement EXERCICE PROGRAMMÉ 
conceptualisation PROGRAMMATION PÉDAGOGIQUE 
expérimentation SIMULATION PÉDAGOGIQUE 
information  BASE DE DONNÉES 
production  AIDE A L’EXPRESSION 
organisation  AIDE A LA GESTION 
analyse AIDE AU CALCUL
Voyons les logiciels et didacticiels spécifiques qui constituent l’inventaire détaillé de cette réalisation.


1. tutorat --- ENSEIGNEMENT PROGRAMMÉ “...un tutoriel a pour but d’enseigner une partie spécifique d’un programme. Il inclut alors l’enseignement des règles, la présentation des concepts inhérents à la matière visée, l’évaluation de la compréhension de l’élève et la pratique de l’enseignement à l’aide d’exercices spécifiques et appropriés.” (H.-Lemonnier, 42)

EXEMPLE : Clef

Grammaire informatisée du français au travail (GIFT). Un didacticiel d'apprentissage de la grammaire française. http://www.edu.psc-cfp.gc.ca/ltc/gift/indexf.html


2. entraînement --- EXERCICE PROGRAMMÉ “Un exerciseur a pour but de compléter l’enseignement régulier. Il constitue un moyen d’approfondir les concepts présentés et développés en classe. Il vise donc essentiellement à améliorer les habiletés des élèves dans les domaines d’enseignement qui s’y prêtent, tels la grammaire, le vocabulaire, etc. Toutefois, la forme de ses exercices est peu variée (questions-réponses, exercices à trous et choix multiples). (H.-Lemonnier, 42) “Parmi...100 didacticiels répertoriés, plus de la moitié étaient des exerciseurs.” (42)

“...nous avons dénombré plus d’un jeu, ceux-ci ayant générlament pour buts de vérifier l’acquisition de connaissances, de mesurer des objectifs d’apprentissage spécifiques ou de favoriser l’apprentissage d’éléments nouveaux relatifs à une matière donnée. Il faut souligner toutefois que certains d’entre eux manquent d’originalité, par exemple les mots croisés ou le jeu du bonhomme pendu, mais il semble que la situation de jeu et l’interaction sociale qu’elle implique crée une atmosphère de détente ayant un effet de motivation chez l’apprenant.” (H.-Lemonnier, 42)

EXEMPLE: Revizor One Light Revizor One Light est un logiciel destiné à l'enseignement du français. C'est un répétiteur qui permet d'aborder les homophones grammaticaux, l'accord des participes passés, les temps de la conjugaison française. http://cri.ensmp.fr/~scherer/graticiels/revizor/


3. conceptualisation --- PROGRAMMATION PÉDAGOGIQUE “Enfin, le système-expert, très peu répandu pour l’enseignement des langues assisté par ordinateur, possède en mémoire les connaissances d’experts dans un domaine particulier (médecine, chimie, mathématiques, grammaires, etc.) et il est programmé pour utiliser ces connaissances d’une manière analogue à celle des spécialistes, à partir de ‘règles d’inférence’. Il permet donc d’effectuer un diagnostic ou de proposer une réponse à une question, en adoptant une démarche heuristique, proche de la démarche humaine. Il utilise, en fonction du cas étudié, la somme des connaissances dont il dispose ainsi que des raisonnements déductifs et/ou inductifs.” (H.-Lemonnier, 42) “Un système expert (SE) est un système informatique de type intelligence artificielle développé dans un domaine délimité et qui intègre les connaissances et les règles qu’utilisent les experts humains pour prendre des décisions dans des champs précis et dégage, à partir des données fournies par l’utilisateur, des conclusions grâce à son moteur d’inférences” (Choul, 97)

http://www-inf.enst.fr/~danzart/ACSE/doc/index.html

4. expérimentation --- SIMULATION PÉDAGOGIQUE “Les simulateurs conçus pour l’enseignement des langues semblent cependant plus rares, puisque sur les 100 didacticiels répertoriés, aucun ne rencontrait les caractéristiques de la simulation. Un simulateur vise en effet à faire interagir l’apprenant avec les données du monde réel, et pour lesquelles l’expérience réelle est impraticable. On peut l’utiliser pour illustrer l’application de concepts ou de principes, ou pour vérifier l’acquisition et l’habileté à les utiliser (Ex. Flight Simulator). (H.-Lemonnier, 42) “The instructional goal of approximating real-life situations serves to define the first major reason why we choose to use technology in the service of language learning. That is, technology is most usefully deployed when it helps create more realistic language learning environments.” (Mitterer, 135) Les deux premières conditions d'une bonne simulation (selon Robert E. Morgan) :

EXEMPLE : LA MAISON (THE HOUSE) Un didacticiel de lecture permettant à l'utilisateur de circuler dans une maison et, grâce à la souris, d'en apprendre les mots correspondant à l'endroit qu'on voit à l'écran. Il suffit de cliquer la souris pour qu'une voix prononce en français standard le mot qu'on peut lire et qui désigne l'objet cerné. Au fur et à mesure que les mots sont présentés, un dictionnaire (qui se laisse imprimer) est compilé. http://www.camli.com/francais/vocabulaire/camli46.html

EXEMPLE 2 : "Simulation" - des expériences pédagogiques de simulation à l'aide de technologies.


5. information --- BASE DE DONNÉES D-Base, dictionnaires, archives textuelles (ARTFL, à l'Université de Chicago; TLFQ, à l'Université Laval)

EXEMPLE : LITTERATURE FRANCAISE (application Hypercard) est une base de données très succinctes sur les principaux auteurs francophones. On y trouve de brèves informations biographiques, stylistiques, des résumés d'oeuvres et un lexique des termes littéraires. En quelques clics de souris, un parcours de lecture est proposé, par exemple "Poètes du XIXème siècle" ou "Thème de l'amour". Cette pile n'a pas l'ambition d'une encyclopédie, mais permet à l'utilisateur d'élaborer son encyclopédie personnelle, en ajoutant et modifiant des données, des cartes d'auteurs, en fonction de ses intérêts et besoins. Idéal pour préparer un cours, un exposé...

Cette pile Hypercard peut être à la disposition des élèves sur le Macintosh de la bibliothèque : en ce cas, sélectionner "mode élève" pour éviter toutes modifications non souhaitées...


6. production --- AIDE A L’EXPRESSION traitements de texte (“Le traitement de texte adapté à la pédagogie reste à concevoir” Parole d’ordinateur, 19). A voir: Communication écrite, vérificateurs d’orthographe, vérificateurs de grammaire

EXEMPLES : Le GRAMMAIRIEN est un programme résident qui s'utilise avec un traitement de textes. Devant une diffi culté grammaticale, l'utilisateur appelle Le GRAMMAIRIEN qui, après un questionnement, propose une solution (parfois mal expliquée). On peut regretter que ce logiciel ne puisse être utilisé à la manière d'un correcteur orthographi que, c'est-à-dire automatiquement. C'est à l'utilisateur d'interroger le logiciel sur un point douteux. http://www.ac-strasbourg.fr/

HUGO est un dictionnaire complet. Son vocabulaire comprend non seulement des mots de tous les jours, mais aussi tous les verbes du français. Ceux-ci peuvent être conjugués à tous les temps simples, tous les modes, toutes le personnes. Grâce à une analyse grammaticale particulière HUGO ne se limite pas à la seule vérification orthographique mais peut, par exemple, retrouver le véritable sujet d'un verbe. Outre un dictionnaire principal non modifiable, l'usager peut enrichir HUGO de ses propres dictionnaires qui, eux, peuvent être modifiés et configurés.

PISTES D'UTILISATIONS PEDAGOGIQUES D'HUGO: En utilisation individuelle, sur un document proposé par le professeur ou un texte qu'il aura tapé lui-même, l'élève peut d'abord "jouer au professeur" grâce à l'option "marquer le texte" qui va souligner en rouge tous les mots inconuus de son dictionnaire, entourer un mot dont l'accord semble mal se faire etc. On pourra ensuite passer à la correction elle-même. Les erreurs corrigées sont de 4 types : orthographe, grammaire, typographie et style. Le correcteur vérifie plus d'une vingtaine de règles fondamentales comme l'accord de l'article avec le nom, de l'adjectif avec le nom, du sujet et du verbe, etc. Il détecte aussi les majuscules manquantes, l'absence d'espace après une ponctuation, les anglicismes, archaïsmes etc. L'algorithme suivi peut être riche en enseignements : les retours en arrière fréquents montrent la nécessité d'élargir les champs de recherche pour assurer de bonnes liaisons et des accords corrects. A tout moment, l'élève pourra consulter le "conjugueur" et obtenir directement, sans passer par de fastidieuses tables, les formes recherchées. Cette recherche stimulante, dont les temps d'accès sont si rapides par rapport à un processus traditionnel permet à l'élève d'avancer plus vite et sans doute plus efficacement dans la maîtrise progressive des difficultés de la langue. EVALUATION : Le correcteur grammatical est un outil performant qui stimule l'apprenant, qui renforce la motivation des élèves : piqués au jeu, ils testent le programme, cherchent à le "piéger" en proposant des difficultés qu'il ne sait pas surmonter, rient de ses insuffisances et s'enrichissent à travers la réflexion proposée. http://www.ac-strasbourg.fr/

PROJETS D'ECRITURE - De nombreux individus et organisations proposent des outils rédactionnels pour bien écrire et pour mieux écrire en français. Plusieurs cherchent à rendre la "production" de textes en français aussi ouverte et libre que possible. Les trois exemples suivants  misent sur la liberté et la créativité d'expression, tout en mettant des contraintes qui sont "les règles du jeu" collectif : "Je parle français sur Internet" (Université Laval); écriture collective d'un roman (Strasbourg, France); "Espace poétique" - on trouve sur ce site établi par Huguette Bertrand des ouvrages de poésie ainsi que des essais en littérature québécoise.


7. organisation --- AIDE A LA GESTION systèmes auteurs, (Prompt, Hypercard, ...)


8. analyse --- AIDE AU CALCUL concordanceurs, tableurs graphiques pour textes

EXEMPLES : TACT

LEXICOMETRIE est un outil de mesure des occurrences dans un texte. A partir des documents obtenus, l'utilisateur pourra étayer ses hypothèses d'interprétation; Le logiciel comprend 4 modules : - l'éditeur de texte- l'index- la recherche d'occurrences qui localise une forme - la recherche statistique et sa représentation graphique Une documentation pédagogique décrit le contexte d'utilisation et explique les types d'application des fichiers fournis en français et en histoire. http://www.ac-strasbourg.fr/

SATORBASE Une application de TACT pour localiser des occurrences de mots dans un texte littéraire du XVIIe siècle.